SysTÈMES EN vigueuR

PointS D’ARmuRe (PA)

 

Les points d’armures (PA) sont globaux, que les coups touchent les pièces ou pas. Les PA varient de 0 à 8, en fonction de l’importance de la couverture corporelle des pièces, la qualité des matériaux et l’esthétique générale. Par exemple, une armure mandalorienne est lourde, alors qu’une armure de mercenaire style « motocross » est légère. Les armures ont aussi une solidité. Certains pouvoirs ou attaques peuvent détruire une armure sans passer par les PA, la solidité indique le nombre d’attaques spéciales que votre armure peut encaisser. Une armure avec 0 de solidité est brisée à la première attaque, alors qu’une armure avec 1 de solidité résiste une fois. Ce tableau vous permet d’évaluer la protection qu’offrira votre armure.

PointS De vie (Pv)

 

Tous les joueurs débutent avec 6 points de vie, sauf exception. Ces points ne sont pas attitrés à des parties spécifiques du corps humain, mais à l’ensemble de l’être, tout comme l’armure. Les points de vie sont récupérés par les compétences de soin, par des items, des plantes ou par la Force.

 

vAincRe uN ADveRsAiRe

 

Pour vaincre un personnage, vous devez d’abord lui faire perdre ses PA, s’il en porte une. Toutes les attaques (physiques et Force/sabre) passent par l’armure. Ensuite, vous devez réduire à 0 ses PV. À ce moment, le personnage est inconscient pendant 15 minutes. Il oublie les minutes précédentes, il est impossible de se rappeler de ses agresseurs. S’il n’est pas soigné durant ce délai, il perd 1 point de vie permanent cumulatif à chaque mort que seule la cuve de bacta peut soigner. Il doit alors se rendre au bureau officiel du médecin qui peut le ranimer. Si un personnage atteint 0PV permanent par un cumul de mort, il ne peut être ramené à la vie. 

 

L’organisation sait reconnaître l’implication des joueurs. Si vous combattez de façon réaliste et gracieuse, les personnages non-joueurs vont tomber avant d’avoir épuisé leurs PV. Nous tenterons aussi de sauver les bons joueurs, par exemple en envoyant des soigneurs après une bataille éloignée en forêt. Finalement, nous vous recommandons de faire attention à vos actions, l’activité étant filmée. Par le passé, nous avons eu la chance (ou malchance) d’attraper des tricheurs sur pellicule. Ne soyez pas immortalisé comme un menteur…

 

utilisAteuR De LA foRce

 

Pour utiliser un pouvoir, l’utilisateur de la Force doit tout d’abord faire un geste avec sa main devant lui. Selon le pouvoir, il peut déterminer le mouvement le plus adapté. Vous pouvez vous inspirer des films ou faire des recherches à ce sujet. Ensuite, l’utilisateur de la Force doit dire le nom du pouvoir, ses effets et sa durée à la cible. Cependant, s’il est interrompu par une attaque physique ou de la Force avant d’avoir récité toutes les informations précédentes, son pouvoir est sans effet. En plus de voir son pouvoir annulé, il perd les points de Force utilisés. S’il a encore des points de Force (PF), il peut lancer le pouvoir encore (sauf indication contraire).

 

Ex. En plein combat, Ykras, un apprenti du côté obscur de la Force, décide d’utiliser le pouvoir Drain de Force. Il crie alors « Drain de Force » en pointant sa cible et ajoute « sur toi, la guerrière avec la toge noire ». Il continue en disant « Tu perds 3 PV et je me guéris de 3 PV ». Puisqu’aucun joueur n’est parvenu à l’interrompre, Ykras reprend 3 PV et la cible en perd 3.

 

Les blocS De temPS

 

Les compétences, les PV et les pouvoirs de la Force sont influencés par les catégories de temps : les journées, les durées et les périodes. Le samedi et le dimanche matin, les personnages régénèrent leurs PV et leurs PF (pas les PA). Puis, les durées sont standardisées dans l’activité. Les compétences et les pouvoirs de la Force durent 1 minute, 5 minutes, 15 minutes ou 60 minutes, sauf exception. Finalement, il existe des périodes, qui déterminent le renouvellement ou la durée de certaines compétences, pouvoirs de la Force et habiletés. Les périodes sont fixées dans le temps et elles durent 6 heures : vendredi (18h à 00h), samedi (0h à 6h, 6h à 12h, 12h à 18h, 18h à 00h) et dimanche (0h à 6h, 6h à 12h et 12h à 18h).

 

 

L’évolutioN D’uN PeRsonnAgE

 

Vous aurez l’opportunité de faire évoluer votre personnage en fonction de vos choix et de vos actions. Sur le terrain, des individus pourront vous enseigner des compétences, des habiletés et des pouvoirs de la Force. Après 1 heure de théorie et de pratique, un joueur remplissant les attentes d’un maître pourra acquérir une de ces connaissances. Un joueur ne peut apprendre plus d’une connaissance sur le terrain par GN. À la fin de l’activité, vous aurez aussi l’occasion de faire évoluer votre personnage. La participation à une activité vous octroie 1 point de compétence. En réussissant votre quête, vous gagnerez des points supplémentaires. Parallèlement à la progression des joueurs, de nouvelles sections s’ajouteront à notre système ; par exemple des classes d’élite pour chacune des voies et des compétences de niveaux plus élevés. Nous limiterons la quantité de compétences et de pouvoirs qu’un joueur peut acquérir pour conserver un jeu équilibré et éviter la dynamique ennuyante où seuls les joueurs avec beaucoup d’expérience peuvent influencer le jeu.

 

 

Les ARmeS

 

Pour les combats simulés, vous devez amener des armes sécuritaires. Les armes de corps-à-corps font 1 dégât et les blasters font 2 dégâts. Vous n’avez pas à crier vos dégâts, sauf si une compétence modifie ce chiffre. Vous devez alors nommer la compétence et son effet (ex. Tir précis, 3 de dégâts).

 

Les blasters doivent être des armes à fléchettes standards Nerf (aucun Nerf à balles). Vous ne devez pas modifier le mécanisme et vous devez les peinturer. Les « mega » doivent être utilisées comme arme de longue distance exclusivement, alors que les armes automatiques sont réservées à la classe mitrailleur lourd. Emportez autant de dards que désiré (identifiés). En ramenant les dards à l’ingénieur en chef, recevez des crédits et ramassez les vôtres gratuitement.

 

Les boucliers métalliques peuvent être faits de bois ou de métal, mais le style futuriste est obligatoire. Les boucliers énergétiques sont ronds et doivent être transparents ou bleutés. Pour les armes de corps-à-corps, le style déterminera si c’est une vibroarme ou une arme archaïque.

 

Pour les sabres, un modèle en mousse expansée est l’idéal. En collaboration avec MitRyl, nous vous proposons des Knightsabers et des vibroépées sécuritaires et stylisés. Nous offrons aussi des détonateurs thermaux, des injecteurs et des outils multiusages pour ingénieurs. Les détonateurs thermaux acceptés sont uniquement ceux de l’organisation, pour des raisons de visuel et de sécurité. Vous pouvez en acheter sur notre site ou créé en jeu. Les poignées de sabres en métal avec des lames enveloppées de papier bulle sont tolérées, mais nous n’hésiterons pas à enlever ce droit si nous croyons qu’un joueur entraine des risques pour les autres.

KyR’ AmuR  est une organisation sans but lucratif préparant des activités en réinvestissant tout ses revenus pour offrir des expériences uniques, qui n’est pas associée, affiliée, endossée ou sponsorisée par Star Wars Ltd, Lucasfilm Ltd, Disney Ltd ou d'autres compagnies affiliées

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