5) LeS comPétenceS

6) LeS conDitionS

 

De nombreuses conditions affectant les personnages peuvent survenir. Certaines sont le résultat d’attaques physiques ou de pouvoirs de la Force, tandis que d’autres sont des pouvoirs réservés à l’organisation. La durée de ces états est relative, toutefois celui qui engendre la condition a la responsabilité d’en informer la cible. Si vous n’avez pas d’information sur la durée d’une condition, nous vous demandons de jouer les effets pendant 1 minute.

 

Assommé                     

Un individu demeure assommé pendant 15 minutes. Il se réveille avec 1 dégât ou tous types de soin.

 

Contrôle                        

Un individu tombe sous le contrôle direct d’un individu ; il doit lui obéir au meilleur de ses capacités.

 

Coup mortel                 

La puissance d’un coup brise tout sur son passage ; bouclier, armure et tue l’individu atteint.

 

Désarmement              

Un individu lance son arme (déposez la si fragile) et ne peut la reprendre pendant 1 min.

 

Frayeur                          

Un individu est complètement effrayé par un personnage ; il tente de s’en sauver tant qu’il est dans cet état.

 

Inconscience                

Un personnage ayant 0 PV est inconscient pendant 15 minutes. Passé ce délai, il est mort.

 

Membre brisé               

Un personnage perd l’usage d’un membre ; la cible ressent de la douleur et le membre nécessite des soins de 2PVs.

 

Mensonge                     

Le personnage peut mentir, même si une compétence ou la Force l’oblige à dire la vérité.

 

Mort-vivant                    

Le cadavre animé possède 10PVs, 0PA et est lent. Il est immunisé aux « trucs mentaux » et aux effets mentaux.

 

Oublie                            

Un personnage oublie tout ce qui s’est passé durant une période déterminée et rien ne peut ramener ces souvenirs.

 

Ralentissement            

Tous les individus dans la zone agissent à 50% de leur vitesse, la durée dépend de l’organisation.

 

Répulsion                      

La cible doit reculer de 2 mètres et tomber sur le sol.

 

Résistance                    

Le personnage est endurant ; l’assommage l’affecte partiellement et l’assassinat lui inflige 4dg.

 

Truc mental                  

PF influençant le psychique, la compétence Résistance aux « trucs mentaux » (mindtricks) permet de s’y protéger.

7) LeS symBoles et les signes

 

Pour faciliter le déroulement du jeu, réduire au maximum le décrochage et s’assurer de la sécurité émotionnelle des joueurs, veuillez utiliser les techniques suivantes.

 

Hors-jeu                        

Un membre de l’organisation avec les 2 bras en l’air (ou 1 s’il transporte du matériel) est hors-jeu et invisible.

 

Es-tu correct?               

Dans des situations tendues (torture, enfermement, etc.), demandez au joueur subtilement comment il se sent. Symbole « ok » sur le torse. On répond par oui (pouce en haut), non (en bas) ou vacille haut/bas (moyen).

 

Poing                             

Lors d’une séquence role-play, montrez le poing fermé pour demander à poser une question hors-jeu. Le but est de faire la distinction entre le jeu et les règlements. Tentez de réduire au maximum l’usage du poing et du hors-jeu.

 

« 911 »                           

Crier « 911 » met fin au jeu en cas d’urgence (accident grave, etc.) et appelez des secours. Pour raison MAJEURE.

 

8) teRminologie sPécifique et limitAtions

 

Détonateur thermal     

Ces grenades doivent être obtenues en jeu ou achetées de l’organisation pour des questions de sécurité et de visuel

 

Portée                            

Un pouvoir de portée fonctionne tant et aussi longtemps que la cible peut entendre et comprendre la description.

 

Role-play                       

L’incarnation par un joueur de son personnage, en suivant les valeurs, les buts, la vision et les limites de ce dernier sans utiliser les connaissances acquises hors jeu ou obtenues hors du terrain pour maximiser ses gains en jeu.

 

Sabre/Knightsaber      

Deux termes synonymes qui désignent des épées d’énergie dont la lame est générée par un cristal.

 

Stimpack             

Appareil pour s’autoadministrer des drogues. Peut être acquis de l’organisation, en jeu ou fabriqué soi-même.

KyR’ AmuR  est une organisation sans but lucratif préparant des activités en réinvestissant tout ses revenus pour offrir des expériences uniques, qui n’est pas associée, affiliée, endossée ou sponsorisée par Star Wars Ltd, Lucasfilm Ltd, Disney Ltd ou d'autres compagnies affiliées

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