Annexe 1
ingénieuR / techniques métAlluRgiques et électRoniques

 

 

Méthode réservée aux compétences techniques : métallurgie et technique : électronique

 

La durée et le matériel nécessaires à la conception d’armes, d’armures, d’équipements et d'implants dépendent des informations contenues dans ces tableaux. Il y a 2 informations centrales : la valeur de création (VC) et les étapes / composantes obligatoires, qui seront déduites du total de VC au moment de la fabrication. D’un côté, vous devez collecter des composantes qui ont des VC de 1 à 5. Puis, vous devez utiliser des méthodes de fabrication, dont la VC et la durée varient. Il existe 2 composantes et 2 méthodes pour chacun des niveaux, que vous pouvez consulter dans les tableaux ci-dessous.

 

De base, vous devez utiliser au minimum une composante et une méthode de fabrication par projet. En plus d’égaler ou de dépasser le VC de votre création, vous devez fournir les composantes et effectuer les étapes obligatoires, lorsque demandé. Une fois utilisée, une composante est perdue. Certains items, comme les potions d'herboristerie n'ajoutent aucune VC, mais sont tout de même nécessaires à la création. Notez qu'un item est limité en nombre de modifications et ne peut avoir 2 modifications sur la même statistique, par exemple sur les dégâts, les points d’armure, etc. Finalement, un item brisé peut être réparé en remplissant la demande de VC en étapes et en matériel. Lorsque réparé, un objet reprend ses capacités (PA, etc.) et les capacités liées aux modifications, sauf certains cas spécifiques indiqués ci-dessous. Dans un document, notez les techniques/composantes utilisées et aller authentifier votre carton de création au bureau de l’ingénieur en chef.

 

Finalement, la catégorie des implants et ajouts cybernétiques est indiquée par le symbole médical à côté du nom de la création. Contrairement aux autres créations, ces dernières ne peuvent être installées par un technicien, mais doivent plutôt être greffées par un médecin ayant la compétence opération. Vous pouvez tout de même créer l'implant ou l'ajout pour le vendre. Prenez tout de même le temps de mentionner à l'acheteur qu'il doit se trouver un médecin pour l'opération avant de bénéficier de l'ajout.

 

Ex. Ardstan effectue la modification Renforcement d'armure sur son armure plastoide légère. Obligatoirement, il fournit 2 blocs de Corumdum et utilisera la technique chauffer, pour un total de 7 VC. Pour les 8 VC restant, il prendra 1 bloc de Corundum (VC = 3) et 2 blocs de Kelerium (VC = 2 x 2), et la technique polir (VC = 1).

Annexe 2
Technique D’heRBoRisteRie

 

 

Méthode réservée à la compétence technique : herboristerie

 

La durée et le matériel nécessaires à la réparation et à la conception d’armes, d’armures, d’équipements et de mixtures dépendent des informations contenues dans ces tableaux. Il y a 2 informations centrales : la valeur de création (VC) et les étapes / composantes obligatoires, qui seront déduites du total de VC au moment de la fabrication. D’un côté, vous devez collecter des composantes qui ont des VC de 1 à 5. Puis, vous devez utiliser des méthodes de fabrication, dont la VC et la durée varient.

 

À la base, vous devez utiliser au minimum une composante et une méthode de fabrication par projet. En plus d’égaler le VC de votre réparation / création, vous devez fournir les composantes et effectuer les étapes obligatoires, lorsque demandé. Une fois utilisée, une composante est perdue. Les bonus ne sont pas cumulables sur une même statistique. Par exemple, un utilisateur d'une potion donnant des points de Force supplémentaires pour une certaine période de temps ne pourrait prendre plusieurs fois cette même recette pour doubler ce bonus. Dans un document, notez les techniques/composantes utilisées et aller authentifier votre carton de création au bureau du médecin en chef.

 

Vous trouverez aussi en avant de l'effet le mode normal d'utilisation. La plupart des produits peuvent remplir un stimpack/injecteur pour utilisation rapide. Vous pouvez aussi utiliser vos contenants, mais nous suggérons d'utiliser des contenants ou méthodes originales et futuristes.

 

 

Ex. Pour faire une potion d'Adrénaline (voir plus bas), il faut obtenir une mixture créée avec au moins 25 VC, dont au moins une opération de filtrage et une dose de sang non-humanoïde. Le sang rapporte 3 points de VC et nous pouvons rajouter par exemple 3 doses de darkkonnin et 7 doses de barenth. Notre mixture a maintenant une valeur de 16 (3 + (3x2) + (7x1) = 16). Nous commençons par filtrer notre mixture, comme cela est obligatoire.

 

Après 5 minutes de filtrage, nous ajoutons 2 VC pour un total de 18. Nous mettons ensuite notre mélange à chauffer pendant 1h30, ce qui rapporte 3 VC par tranche de 30 minutes. Il est possible de laisser le tout sans surveillance, car le fait de chauffer est une étape passive. Nous obtenons donc 27 de VC au total, ce qui est un peu plus que nécessaire pour terminer notre potion. Il ne restera qu'à utiliser un récipient de notre choix pour aller la porter à notre acheteur!

Annexe 3
méDecin

 

Méthode réservée aux médecins niveau 3

 

Opérer la cuve de bacta (pour la mort, voir la section Vaincre un adversaire)

La cuve de bacta peut effectuer 2 types d’opération: ramener un personnage décédé à la vie et guérir des points de vie permanents perdus. Si un personnage est inconscient pendant 15 minutes, il est mort et perd un point de vie permanent cumulatif. Il se rend alors hors-jeu au bureau officiel du médecin, qui peut le ramener à la vie en plaçant le corps 30 minutes dans la cuve de bacta, en utilisant une recharge de bacta et une potion d’accélération de bacta (si désiré pour accélérer le processus). Le personnage ne reprend pas son point de vie perdu, il pourra uniquement le reprendre lors d’un autre passage dans la cuve de bacta pour 15 minutes. Vous devrez noter les techniques et les composantes utilisées dans un document pour qu’un suivi soit effectué.

 

L’opération

Les ingénieurs peuvent créer des implants et ajouts cybernétiques, toutefois seuls les médecins peuvent installer ces créations sur un patient. Pour opérer un patient, le médecin doit simuler une opération de 15 minutes crédible: bâtiment avec un toit qui semble propre, des outils médicaux en tout genre (le joueur doit les fournir), des drogues pour contrôler le patient, et du “role-play”. L’opération, le matériel utilisé et le lieu devront être notés dans une feuille d’opération en 2 copies (médecin et patient) pour confirmer l’implant. En absence d’un ou plusieurs éléments, l’opération pourrait s’avérer un échec ou, pire, le patient pourrait souffrir de dommages permanents (physiques et/ou mentaux, au choix de l’organisation).

Annexe 4
DiPlomAte et contReBanDieR : système DiPlomAtique (vRo)

 

Méthode réservée aux diplomates, contrebandiers et compétences alliance & échange et pilotage

 

Les VRO (valeurs de ressources organisationnelles) sont utilisés pour un jeu de ressources indépendant. Au début de l’activité, des organisations et des personnages obtiennent des VRO et, selon les cas, des besoins organisationnels et des objectifs. D’un côté, il peut y avoir des objectifs diplomatiques (ex. désir d’administrer la justice). De l’autre, il y a des besoins organisationnels en VRO pour atteindre ses objectifs, que ce soit des vivres (nourriture/eau/etc.), minerais/gaz (armement/industrie/etc.), plantes (soin/épices/etc.) ou crédits (pour les dépenses). En atteignant les objectifs fixés par la mission, il est possible d’obtenir des avantages en jeu, essentiellement sous forme de crédits.

 

Le but est de maximiser ses ressources et de remplir les objectifs diplomatiques. Le jeu diplomatique se déroule en 3 parties. Tout d’abord, les organisations et les personnages possédant des VRO doivent négocier entre eux et signer des ententes. Le système des ententes est très flexible et vous pouvez utiliser votre imagination. Vous pouvez payer plus cher certaines ressources pour vous assurer de remplir vos besoins ou créer de la rareté (ex. donner 2 VRO de minerais pour obtenir 1 VRO de crédit), ou faire une entente à plusieurs paliers (ex. obtenir les droits de gestion de la justice + 50 VRO de nourriture contre 200 VRO en crédits). Vous pourriez acheter des éléments de jeu (ex. artéfacts) en échange de VRO. Cependant, ces ressources sont intangibles, vous ne pouvez voler des VRO, sauf si une mission ou une capacité le spécifie.

 

La seconde partie du jeu se déroule sur une table galactique régionale. Les organisations et des personnages peuvent posséder des vaisseaux de transport et de combat. À chaque période, il est possible d’acheter du matériel (vaisseaux, escortes, etc.), effectuer de l’exploration, aller négocier avec d’autres planètes/groupes, etc. Les gains obtenus s’ajoutent aux VRO du joueur, autant pour remplir les besoins de sa mission que de les échanger diplomatiquement. Pour la troisième partie du jeu, nous sommes actuellement en test pour intégrer des ordinateurs et une mécanique de jeu informatique pour représenter la région autour d’Ord Tsyok. Ce système sera graduellement mis en place, cependant l’accès à ce jeu sera progressif sur le terrain.

Annexe 5
PRogRammeuR

 

Méthode réservée à la compétence programmeur

 

De base, le programmeur est apte à créer des composantes électroniques et des programmes de niveau simple et normal. Au 2e niveau, le programmeur peut créer des composantes électroniques et des programmes complexes et rares, connaître les informations contenues sur une clé de données/cylindre de codes ainsi que de modifier ces informations. Pour chacune des créations, il doit remplir un carnet de suivi pour faire authentifier ses créations par l’ingénieur en chef et donner à l’acheteur la preuve de la validité de l’item.

 

Pour créer des composantes électroniques, le programmeur doit avoir des outils spécifiques (ex. outil multiusage) pour former le métal et le souder. Pour créer un programme, il doit avoir accès à un système informatique complexe relié à l’holonet et un système de lecture et de programmation de clés de données/cylindres de codes. Pendant le temps de création demandé, il doit programmer un code.

KyR’ AmuR  est une organisation sans but lucratif préparant des activités en réinvestissant tout ses revenus pour offrir des expériences uniques, qui n’est pas associée, affiliée, endossée ou sponsorisée par Star Wars Ltd, Lucasfilm Ltd, Disney Ltd ou d'autres compagnies affiliées

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